What's a Thieves' Guild and where did it come from?
https://roguish.wordpress.com/2021/01/15/whats-a-thieves-guild-and-where-did-it-come-from/
A guardian statue comes to life.
Playing with classic #osr style hatching techniques.
I just backed Knock! Issue #5 on #knock #osr #ttrpg #merrymushmen https://www.kickstarter.com/projects/896102915/knock-issue-5?ref=thanks-tweet
@seitenwaelzer
1) „Warlock!“ von Fire Ruby Designs - ein #osr Liebesbrief an Warhammer Fantasy Roleplaying 1st Ed. Konnte ich vor kurzem mal an-spielen. Für sehr gut befunden: 4 von 5 Small but vicious dogs.
2) „Liminal Horror“ von Goblin Archives - ein regelleichtes Horror-Rollenspiel (Ein Cairn Hack). Total gut: 5 von 5 nicht-euklidischen Winkeln.
3) „Aketon“ von Ward Against Evil - von #odnd und #chainmail inspiriertes Spiel. Nur überflogen, aber sehr neugierig drauf. #pnpde
Another hand drawn map on #YouTube!
https://stevestillstanding.com/2025/04/22/handrawn-dungeon-map-video-cavern-lair/
Das Parfüm des Vivisezierers: Ein Abenteuer fertigstellen
Es ist mehr als fünf Monate her, seitdem ich das letzte Mal ein paar Worte über die Fortschritte meines Swords & Wizardry-Projekts – ein umfangreicheres Dungeonabenteuer namens Das Parfüm des Vivisezierers – verloren habe. Es ist ein gutes Gefühl, an dieser Stelle verkünden zu dürfen, dass ich die Überarbeitung des Projektes abgeschlossen habe. Das habe ich erledigt: Das Wichtigste zuerst: Kürzen, kürzen, kürzen! Alles Überflüssige, alles, was das Verständnis des Textes […]https://moonmoth.de/2025/04/21/das-parfuem-des-vivisezierers-ein-abenteuer-fertigstellen/
We're playing open-table RPGs using various cross-compatible OSR-type rule sets and we always have room for more players. Games are weekdays from 8:15 pm to 10:00 pm Berlin-ish time and run in German or English depending on who is playing. We play via Jitsi or Galene or Discord or whatever. Cameras can be off although some of us like making weird faces at each other. These are "real-time" games as in one actual day is one game day. So there's usually enough time for characters to "heal up" a good bit before the next session. I cannot believe that there are no "I wanna play but I have no current group..." people left out there, that was me for the longest time before I found this bunch. We've got your group right here! Just join us for a game or three... https://campaignwiki.org/wiki/MontagInZ%c3%bcrich/HomePage #opentable #rpg #osr #realtime
That civilization has mastered the art of genetically and cybernetically modifying its body to adapt it to each specific task of society.
Jetzt habe ich es also geschafft, den Klassiker Death Frost Doom zu leiten. Das Modul hatte mich immer schon gereizt, weil mir die Prämisse gefällt: Die Spieler:innen erkunden einen verlassen Tempelkomplex und erwecken dabei eine Armee an Untoten. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie entkommen ist dabei eher gering. Das Modul ist vielmehr ein TPK mit Ansage. Das ist schon als One Shot fies, aber insbesondere innerhalb einer Kampagne eine ziemliche Überraschung sein dürfte, zumal sich die neuen Charaktere dann noch dem besagten Untoten-Heer herumschlagen darf.
Wir haben für das Abenteuer insgesamt drei Sessions von jeweil 3-4 Stunden angesetzt, weil ich das Ganze nicht über das Knie brechen und auch ein bisschen Zeit für die Erkundung der Anlage geben wollte.
Irgendwo ist das Abenteuer auch so garnicht meins, weil der gesamte unterirdische Komplex eine einzige Falle ist und es mehr als eine “Save vs Death”-Stelle gibt. Das ist nicht mein “Old School”-Stil. Ich mag es ja, wenn Monster und Umgebungen gefährlich sind und wenn es primär um Erkundungen und weniger um das Erleben einer vorgefertigten Geschichte geht. Aber ich bin auch stets Fan der Spielercharaktere, denen ich die Bühne für Heldentaten bereite möchte. Bei Death Frost Doom ist der Spielleiter dann doch eher ein Gegenspieler.
Bespielt wurde das Abenteuer mit Best Left Buried (BLB). Zum einen hatten wir gerade das erste Abenteuer von “Reach of the Roach God” mit dem System gespielt hatten, zum anderen mag ich das System. Es war zudem auch eine naheliegende Wahl, weil BLB explizit einen Schwerpunkt auf Dungeon-Erkundungen legt und zudem über eine gute Stress-Mechanik verfügt.
Das Ganze hat auch insgesamt gut funktioniert, was sicherlich auch daran lag, dass BLB im Grunde mit wenigen Regeln auskommt und wir uns schon etwas warmgespielt hatten. Allerdings gibt es auch einige interessante Stellen, an denen es nicht zu rund lief. – Um Missverständnisse zu vermeiden: Das Folgende ist nun Jammern auf hohen Niveau.
Außerdem: Im Folgenden gibt es einige Spoiler. Wer “Death Frost Doom” noch als Spieler:in erleben will, sei gewarnt.
Ein Spieler hatte als Archetyp für seinen Charakter “Cabalist”. (“Archetypen” entsprechen bei BLB den “Klassen” bei anderen Systemen.) Kabalisten sind ehemalige Mitglieder von Kulten, die dementsprechend Vorteile bei Furcht-Proben haben, wenn es um Kulte geht. Für den Spielleiter ist es zunächst einmal praktisch, wenn ein “Cabalist” zum Team gehört, weil man diesem dann Informationen und Vermutungen über den Tempel-Komplex zukommen lassen kann. Der Nachteil ist, dass Kabalisten so ziemlich jede Furcht-Probe überstehen und dadurch deutlich schneller Erfahrungspunkte generieren als andere Archetypen.
In den meisten Szenerien dürfte dies kein Problem sein, weil ein Kabalist im Regelfall bei Kämpfen auf keine besonderen Fähigkeiten zurückgreifen kann. Allerdings kommt es bei Death Frost Doom erst gegen Ende zu direkten Konfrontationen, so dass der Charakter ein wenig aus der Balance zu geraten droht. Das ist faktisch zwar kein Problem, da eh am Ende alle sterben, fühlt sich aber dennoch nicht richtig an.
Dass so wenig passiert, liegt auch daran, dass Death Frost Doom auf ein wesentliches “Old School”-Element verzichtet, nämlich: Zufallsbegegnungen. Die SCs sind auf dem Friedhof und in dem unterirdischen Tempel zu Beginn schlicht die einzigen Kreaturen, die sich bewegen können. Der Mangel an NSCs und Ereignisse passt natürlich gut zur Story, aber insbesondere der erste Teil der Tempelerkundung führt so dann doch durch viele leere Räume, die man zwar durchsuchen kann, wo aber ansonsten nicht viel passiert.
Auf dem Friedhof und in dem alten Fort, in dem sich auch der Eingang zum unterirdischen Komplex befindet, gibt es erfreulich viel zu erdenken, weswegen die Abwesenheit von NSCs nicht so stark auffällt. Das ist eine Stärke des Abenteuers, die mir beim ersten Lesen garnicht so deutlich wurde. Der erste Tempelabschnitt zieht sich dann aber doch – insbesondere, weil es eine bestimmte Tür zu öffnen gilt, um in den zweiten Abschnitt vorzurücken. Wenn die Spieler:innen dann nicht auf die richtige Idee kommen, entsteht schnell das Gefühl, man habe etwas übersehen. – Meine Truppe ist übrigens nicht darauf gekommen, wie man die Tür zu den Katakomben öffnen kann (ein SC muss einen Zahn opfern). Das wundert mich rückblickend nicht, weil ich als Spielleiter den Spieler:innen normalerweise keine derartigen Opfer abverlange. Aber, wie schon gesagt, Death Frost Doom versucht auch gar nicht erst, nett zu den Spieler:innen zu sein.
Wenn die Helden dann in den Katakomben sind, kommt BLB noch einmal an seine Grenzen, weil das System keine Regeln für Gegner-Schwärme anbietet. Also muss jeder Kampf individuell abgehandelt werden – und das ist dann bei den Hunderten von Untoten, die auf die SCs einstürmen, dann doch ein wenig zuviel des Guten. Außerdem sind Zombies bei BLB dann doch kein Kanonenfutter, wie ich feststellen musste: Drei Standardzombies aus dem Regelwerk setzten den Spieler:innen ziemlich schnell zu und führten zum ersten Charaktertod im ersten Kampf.
Death Frost Doom bietet bis zu diesem Zeitpunkt übrigens solide Abenteuer-Kost (wenn man von der einen Tür absieht) mit einigen gut bespielbaren Objekten (wie einer Uhr, mit welcher man die Zeit manipulieren kann) und einigen fiesen Fallen, die auch die vierte Wand durchbrechen: Immer mal wieder reicht die SL den Spieler Abschriften von Zaubern und Gebeten auf Papier – die dann natürlich Effekte in der Spielwelt auslösen, wenn die Spieler:innen den Text laut vorlesen. Auch die schiere Größe der Anlage trägt zur Atmosphäre des Abenteuers bei, auch wenn hier die Spielleitung einiges improvisieren muss, weil die riesen Katakomben nur kurz beschrieben werden.
Bei den Beschreibungen merkt man Death Frost Doom dann auch an, dass der Text am Anfang der OSR steht: Hier wird nicht – wie etwa in den meisten OSE-Abenteuern – mit wenigen aussagekräftigen Stichworten skizziert, wie ein Raum aussieht. Hier wird noch alles recht ausführlich im Fließtext beschrieben. Dementsprechend sollte der SL sich dann die Mühe machen, die wesentlichen Informationen aus dem Text herauszufiltern. – Das hätte ich vielleicht auch tun sollen, dann wäre ich von dem zweiten NSC des Abenteuers vielleicht nicht so sehr überrascht gewesen, der in einem der letzten Räumen des Dungeons auf die Spieler:innen wartet. Ich muss ehrlicherweise sagen, dass ich gar nicht damit gerechnet habe, dass die Charaktere soweit kommen. Aber, liebe Spielleiter:innen, wenn ihr das Abenteuer auch leiten wollt, dann beachtet den Vampir im Raum 30. Cyris Maximus bietet den Charakteren sogar so etwas wie eine Chance aus der Kult-Stätte zu entkommen, wenn diese bereit sich, sich ihm zu unterwerfen und das Untoten-Heer auf die Menschheit loszulassen.
Die Charaktere unserer Runde sind auf dieses Angebot nicht wirklich eingangen. Statt dessen sind zwei Charaktere einer Mumie zum Opfer gefallen und die letzte Überlebende ist dann von den Untoten auf dem Friedhof besiegt worden.
Im Fließtext sind übrigens noch einige sehr skurrile NSCs beschrieben, wie etwa ein bösartiger Baum – der zwar nicht mit den SCs interagieren kann, aber dessen Anwesenheit ein gutes Anzeichen für die angestrebte Atmosphäre für die Spielleitung ist. Das Gleiche gilt für den Riesen, der unter dem unterirdischen Komplex begraben liegt und dessen Atmen eine zentrales Element in der Erkundung darstellt (ohne aber, dass die Spieler eine Chance hätten, von dem Riesen zu erfahren).
Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich es nicht bereue Death Frost Doom geleitet zu haben. Auch wenn es im ersten Tempelabschnitt einen kleinen Durchhänger gibt, bleibt das Abenteuer stimmig und stimmungsvoll. Gleichzeitig wurde ich darin bestätigt, dass diese Art von Spiel, in dem der Spielleiter gegen die Spieler agiert, nicht meins ist. Sollte ich es dennoch noch einmal leiten, werde ich wohl ein wenig mehr Vorarbeit investieren, um den Leerlauf zu minimieren und die NSCs besser zu würdigen.
Best Left Buried bleibt auch weiterhin einer meiner Lieblinge für Horror-lastige Erkundungen. Allerdings wurde mir bei Death Frost Doom deutlich, wie stark das System auf Begegnungen mit übernatürlichen Ereignissen und einzelnen Kreaturen angelegt ist.
#OSR #BestLeftBuried #DeathFrostDoom #PnPde
So KNOCK! 5 is just about ready to launch (tomorrow!). It's going to be a good one. You can let the site remind you on the preview page here:
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OSR thieves
https://magnoliakeep.blogspot.com/2025/04/my-thief-fix.html
https://www.remixesandrevelations.com/2025/04/osr-buffing-rogue-tricks-of-trade.html
Map for adventure
https://goblingoulash.blogspot.com/2025/04/how-to-design-and-illustrate-map-for.html
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https://ancientvaults.wordpress.com/2025/04/18/new-magic-item-boots-of-lead/
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https://stevestillstanding.com/2025/04/19/hand-drawn-map-video-krakeni-outpost-map-3/
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And with that, HexIsland comes to an end. I really enjoyed reading your entries.
#osr #ttrpg
#HexIsland Tag 17: Gebe Deiner #HexIsland einen Namen und Kontext. Wo liegt die Insel in Deiner Spielwelt? Was ist andernorts über sie bekannt?
Und damit geht HexIsland zuende. Hat mir großen Spaß gemacht, eure Einträge zu lesen.
#osr #pnpde